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LOTERIAS

El límite entre juego y adicción

Un reciente estudio en países europeos advierte acerca de la implicancia de juegos de video en la conducta compulsiva propia del juego clandestino.

El límite entre juego y adicción

En ocasiones resulta difícil distinguir la frontera que determina el límite entre el juego y la adicción. Y es que, por cierto, se trata de una división muy delgada, especialmente en lo que respecta a las psicologías más pueriles. En la mayoría de los casos, la frecuencia y cotidianeidad suponen parámetros a tener en consideración. Por esa razón resulta relevante considerar ciertos factores que bien podrían arrojar luz acerca de un incipiente problema con el juego.

En efecto, años de estudios en el campo de la psicología acerca del efecto, puntualmente en lo que respecta a la violencia en videojuegos, arrojaron resultados a considerar.

Así, por ejemplo, Bélgica se convirtió en el primer país en vedar lo que se conoce como «loot boxes» en los juegos de video. Literalmente traducible como «cajas de botín», las loot boxes en el universo gamer suponen contenedores virtuales que los jugadores pueden comprar por una pequeña suma de dinero.

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Una vez adquiridas, la caja puede revelar un atuendo o un arma especial que potencia el aspecto del personaje o dota al jugador de una ventaja competitiva. Asimismo, sin embargo, puede del mismo modo resultar inútil.

Dado que las loot boxes representan un riesgo económico frente a una recompensa desconocida e impredecible, la legislación belga las categorizó como un avatar de las apuestas. Sin embargo, no fueron solo los belgas quienes repararon en ello. Países y estados que solicitaron o consideraron dichas regulaciones incluyen a Australia, los Países Bajos y el estado de Hawaii, en Estados Unidos. Sin embargo, esas regulaciones fueron tanto cuestionadas como disputadas con vehemencia.

Algunos argumentos a considerar

Con el objetivo de sustentar los argumentos en contra, los investigadores observaron videos online de jugadores abriendo aquellas loot boxes en un total de 22 juegos de video populares y recientes que fueran catalogados por el organismo Entertainment Software Ratings Board como aptos para edades de 17 años y menos. Casi la mitad de estos juegos cupieron en la definición de apuestas, según determinaron los expertos en 2018, incluyendo títulos tales como Assassin’s Creed OriginsFIFA 18, y Call of Duty: Infinite Warfare.

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Entre los criterios considerados para calificar en tanto que apuestas se cuenta el intercambio de dinero real por bienes con un resultado desconocido e impredecible, librado al menos parcialmente al azar. Asimismo, objetos adquiridos en esos términos suelen ser a su vez comercializados o intercambiados a otros jugadores por dinero real.

De ese modo, es plausible sugerir que las Loot boxes operan los mismos principios psicológicos que conducen a las personas a las máquinas tragamonedas de los casinos tradiciones. Potencialmente pueden conceder un gran premio, pero ello sucede en intervalos imprevisibles.

A diferencia de las recompensas concedidas a fuerza de repetición de una conducta determinada, este tipo de refuerzo de proporción variable, o refuerzo intermitente, opera una distorsión a nivel cognitivo que decanta en un jugador que interpreta cada pérdida como un paso más hacia una victoria. Por supuesto, ello puede conducir de manera consecuente a una adopción muy rápida de la idea de una estrategia. Un comportamiento que, huelga decirlo, posteriormente puede ser difícil de erradicar.