Cada 11 de junio se conmemora, en nuestro país y el mundo, el Día Internacional del Juego. De acuerdo con la Organización de las Naciones Unidas, esta efeméride contribuye a destacar lo fundamental de cuidar, promover y priorizar el juego para que cada persona, y de manera fundamental los niños y las niñas, pueda cosechar sus frutos y llevar a término todo su potencial.
Mucho más allá de un simple entretenimiento, el juego constituye un lenguaje universal hablado por personas de todas las edades, aún más, un lenguaje que trasciende fronteras geográficas, culturales y socioeconómicas.

Por otro lado, el juego también contribuye a desarrollar la tolerancia a la frustración, la creatividad y la innovación de todos los individuos. Para las infancias, de manera sensible, el juego estimula la construcción de relaciones interpersonales y mejora el control, la superación de dolencias y la resolución de problemas. Sobre todo, les estimula en el desarrollo de las habilidades cognitivas, físicas, creativas y socioemocionales que precisan para prosperar en un mundo sumido en la incerteza y la fugacidad.
Los conceptos liminales en torno al juego
En el marco del Día Internacional del Juego resulta procedente traer a colación un señalamiento efectuado por la Secretaría de Políticas Integrales sobre Drogas (SEDRONAR) que insiste en la adhesión de una nomenclatura renovada y aggiornada en lo que refiere al consumo problemático digital.
En efecto, de acuerdo con profesionales de la salud mental y los análisis de los discursos sociales, hablar en términos de «problema de juego«, «ludopatía» «juego compulsivo» u otras similares implica caer en estigmatizaciones de este aspecto tan clave de la vida de los seres humanos desde el aspecto discursivo, lo cual termina impactando en estigmatización en el marco de lo tangible.

De ese modo, sin desmerecer la problemática real y concreta de la cada vez mayor incidencia de infancias incurriendo en apuestas clandestinas, el quid del problema no debiera ubicarse en torno al concepto de «juego«, sino, más específicamente, en la manera en que las juventudes se vinculan con y mediante los dispositivos electrónicos digitales y las nuevas tecnologías en el contexto de la socio y antropológicamente llamada sociedad de consumo.