Un día a la vez. Una frase históricamente reservada a grupos de acompañamiento para la superación de la adicción. Hoy bien puede aplicarse a la cotidianeidad de cualquier docente de niveles inicial y medio de Argentina. La adicción a las pantallas en adolescentes es un hecho. A ello se suman la omnipresente sombra del bullying en las escuelas y la amenaza de caer en la ludopatía.

En tanto que docente y coordinador de un secundario, la mayor parte de problemas que acontecen intrainstitucionalmente está mediada por la digitalidad. Puntualmente, los alumnos están, actualmente, obsesionados con un juego llamado «Roba un brainrot». Luego de hablar con los alumnos que lo consumen, resulta evidente que no es más que un caldo de cultivo para el conflicto. Después de todo, el mismo nombre sugiere que el objetivo del juego radica en un hecho delictivo: el robo.
Sin llegar a comprender del todo su lógica, uno en tanto que docente puede percibir sus efectos. Frustración, bullying e incluso conflictos que a menudo devienen en episodios de violencia física. La idea de que los videojuegos corrompen a la juventud no es nueva. Quien escribe nació en el año 1991, de modo que conoció de primera mano el boom de los videojuegos en Argentina. Los adultos siempre se mostraron reticentes al respecto, regulando tiempos de exposición y contenidos.
Sin embargo, el avance tecnológico ha conducido al hecho de que, hoy en día, es virtualmente imposible llevar a cabo un control exhaustivo en lo que respecta al consumo de la juventud. A diferencia de la década de los noventa y los primeros años del 2000, los jóvenes portan las consolas consigo. Aún más, la omnipresencia de Internet dificulta sobremanera el control en lo que respecta a las relaciones que se desenvuelven en el entorno virtual.
De lógicas y contextos
El hecho de que la sociedad contemporánea ha normalizado la violencia resulta ineluctable. Aún más, desde el confinamiento producto de la pandemia de Covid esas lógicas violentas trasladó su arena de lucha a un espacio mucho más impenetrable. Para cualquier persona, alumno, padre, madre o docente, involucrada directamente con las instituciones educativas, el bullying ocurre con mayor incidencia en el mundo de las redes sociales que en el aula.
Un comentario aparte merece el concepto de «brainrot«. Literalmente se traduce como «podredumbre de cerebro», y efectivamente, salvando la hipérbole, cumple lo que promete. Se trata de imágenes generadas por inteligencia artificial de seres inverosímiles que resultan visual y sonoramente atractivos a las mentes infantiles.
No hay ningún contenido. No demanda ningún esfuerzo intelectual y no promete ningún aprendizaje. Es puro estímulo vacío. El problema radica precisamente en el estímulo que los hace atractivos a las infancias. Los jóvenes se vinculan a partir de estímulos, habitualmente negativos, en detrimento del intercambio, la sensibilidad y la autorreflexión. En ese contexto, un videojuego que consiste en robar lo que otro tiene, y que si la víctima fue robada, es por su culpa, no puede resultar en ningún tipo de relación saludable, sino en la adicción.
Prevención de adicciones
Las lógicas contemporáneas, los videojuegos y la idea de éxito a cualquier costo terminan redundando en ideas nocivas en los jóvenes. En este sentido, como acto preventivo del bullying y de posibles consecuencias severas como la adicción y, en casos graves la ludopatía, resulta fundamental pensar cómo se relaciona la juventud,

En tal sentido, el control parental debe situarse en territorios que resultan desafiantes en tanto que desconocidos, tal como lo es el llamado brainrot. Productos diseñados específicamente para interpelar de manera, a priori, inocente en las infancias y juventudes. Todo es previsible si se detecta a tiempo.